Ukraine : « The Point of No Return », un jeu vidéo sur la guerre du Donbass, pour comprendre ce que c’est que d’être au front

Des développeurs ukrainiens sont en train de finaliser un jeu vidéo sur la guerre du Donbass, puisant dans leur expérience au front en tant que photoreporter ou combattant. The Point of No Return n’a rien du divertissement patriotique : il s’agit de faire comprendre les ressorts sociaux et psychologiques des soldats.

Oleksiy Fourman a sept ans d’expérience professionnelle en tant que reporter photographique. Il a suivi les événements de Maïdan, la place de l’Indépendance, à Kiev, lieu de grandes manifestations qui ont abouti au renversement du pouvoir prorusse en février 2014 et, en 2014-2015, le début de la guerre du Donbass, dans l’est de l’Ukraine.

Par la suite, il a entrepris de développer des projets interactifs : il a lancé un projet ambitieux sur Maïdan, entre autres sur les tirs meurtriers qui ont visé les manifestants sur la rue Institoutska.

Pendant deux ans, il a également travaillé sur un projet photographique au sujet de militaires ukrainiens gravement blessés. C’est ainsi que, peu à peu, lui est venue l’idée de mettre au point un récit interactif basé sur l’histoire de différents soldats [au Donbass], et cette fois non sous forme de documentaire mais de jeu. Il explique :

J’ai réfléchi à ça pendant quelques années. Et quand, avec un camarade, j’ai vu que le Fonds culturel ukrainien proposait une bourse, nous avons développé le concept, nous avons soumis une demande de financement et nous l’avons obtenue.”

Une expérience la plus authentique possible

La version complète, qui doit être lancée cette année, proposera de suivre tout le parcours d’un soldat : de la décision de s’engager jusqu’au séjour au front, et le retour chez soi, avec une difficile réadaptation à la vie civile. D’où le titre choisi, The Point of No Return (“Le Point de non-retour”). Dans la démo *, sur laquelle l’équipe a travaillé pendant quatre mois,tout est centré sur la vie d’un héros qui se trouve vraiment sur le front.

“Tout se passe dans un poste occupé par un peloton. Notre équipe a rassemblé des centaines de photos de positions existantes, pour la plupart remontant aux années2014-2015. Au début, le graphiste a ébauché un plan du poste et nous sommes partis de ça. Notre consultant militaire, Dmytro Bondar, a vérifié que ces positions étaient logiques et entre quels lieux il fallait se ‘déplacer’. Nous nous sommes inspirés au maximum de la réalité pour qu’il n’y ait pas d’invraisemblances”, assure Oleksiy Fourman.

C’est Dmytro Bondar lui-même qui double le personnage central. “Nous voulions créer un ressenti le plus authentique possible, comme dans l’utilisation des radios, par exemple. […]Les personnages du jeu réagissent aussi au silence du héros pendant les discussions à la radio et s’efforcent de le faire réagir par divers moyens.”

S’adresser à des gamers adultes

Son expérience réelle de combattant a été mise à contribution dans le jeu : “La routine quotidienne peut varier d’un jour à l’autre, mais il y a une chose qui ne change pas : nous n’avons pratiquement jamais le temps de nous reposer. Il arrive que le combat dure quelques minutes, et parfois quelques heures, voire des jours.

Quand les soldats ne sont pas au combat, ils fortifient les positions de tir, ils entretiennent les armes et les véhicules, ils construisent ou réparent les locaux. Si la situation le permet, ils s’occupent de leur hygiène corporelle, préparent les repas, et, immanquablement, ils appellent leurs parents et leurs proches, raconte Dmytro Bondar. Celui-ci ajoute :

Au front, presque tout le nécessaire pour vivre est apporté par le soldat de chez lui: la vaisselle, les appareils électroniques ou quoi que ce soit qui rende la vie au moins un peu plus confortable. Quant au poêle, c’est un ‘antique dieu en fonte’ qui nous protège du froid, de l’humidité et nous fournit même de la lumière.

Avec The Point of No Return, les développeurs visent un public plutôt adulte.“Actuellement, l’idée que l’on se fait des gamers est en train de changer. Tout le monde pense qu’il s’agit forcément de personnes jeunes, mais, en réalité, ils ont en moyenne 30 ans et plus. Nous visons un auditoire adulte, en Ukraine et ailleurs dans le monde l’interface est en anglais et les dialogues sont sous-titrés.

Dans l’idéal, je souhaiterais que notre projet et d’autres projets de ce genre aident les gens qui ne se sont jamais trouvés dans une zone de combats à comprendre ce que c’est que d’être au front, d’être coupé de sa famille, de ne pas avoir la possibilité d’être à ses côtés quand elle a besoin de vous. Et en même temps, montrer la vraie amitié entre les soldats. Dans le jeu, il y a vraiment beaucoup de dialogues entre le héros et ses camarades, et leur caractère se dévoile au fil des échanges”, décrit Fourman.

Quel retour du front ?

Cette approche ne représente qu’une partie de la mission sociale que les développeur sont assignée à leur jeu. Car il ne s’agit pas d’un divertissement, le but est d’attirer l’attention sur un thème extrêmement important, celui de la réadaptation à la vie civile, de montrer les conséquences des combats qui, d’ordinaire, échappent à la connaissance du public.

Dans tous mes projets de ces dernières années, […] je me suis efforcé d’établir des‘passerelles’ entre les gens qui se sont trouvés dans des situations de stress historiques et ceux qui n’ont pas cette expérience. Je voulais que nous, les Ukrainiens, nous nous comprenions mieux les uns les autres pour que nous soyons ensuite mieux compris hors de nos frontières. Pour que les gens ne soient pas éloignés émotionnellement les uns des autres. Et cela sera possible quand nous comprendrons ce que chacun et chacune d’entre nous a vécu”, conclut Oleksiy Fourman.

*Une version de démonstration gratuite, encore incomplète, est disponible sur la plateforme de jeux indépendants Itch.io.

V-вариант